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12/03/2008
Les learning games selon Vincent Dupin (Symetrix)
12 mars 2008



Vincent Dupin est consultant e-learning chez Symetrix. Nous l'avons rencontré sur leur stand au récent salon E-learning Expo, où il nous a fait partager son enthousiasme pour les learning games... Christelle Mariais, consultante elle aussi, lui a prêté main forte.


Vincent Dupin : C'est vrai... Chez Symetrix, nous considérons que les learning games ne sont pas un nouvel habillage marketing du e-learning, mais une vraie vague de fond qui viendra changer les habitudes de la formation.

e-learning-infos.com : Quels sont les concepts sur lesquels reposent votre approche des learning games ?

Vincent Dupin : L'essentiel consiste à transformer l'apprenant en héros d'une histoire qui va lui permettre d'apprendre beaucoup de choses, et d'abord, bien sûr, ce pourquoi il va suivre sa formation ! Il faut imaginer ce héros - l'apprenant - dans une scénarisation narrative, avec un début, une fin, des étapes, des opposants qui tentent de faire obstacle à la réussite du héros dans ses objectifs, des adjuvants qui viennent au contraire l'aider... Vous l'avez compris : l'apprenant poursuit une véritable quête qui, nous l'espérons pour lui, s'achèvera par la gloire... et de fait, cette notion de "glorification du héros" figurent bien dans nos contenus learning games !

e-learning-infos.com : Des opposants qui font obstacle à l'apprenant ?

Vincent Dupin : Par exemple : une évaluation formative bloquante, ce qui ne doit pas inquiéter outre mesure... Nos learning games déroulent des environnements attirants, fondés sur une formalisation très poussée, notamment des activités pédagogiques, et qui contribuent fortement à développer la motivation des apprenants.

e-learning-infos.com : Quelles sont vos sources d'inspiration ?

Vincent Dupin : Nos clients bien sûr, et les souhaits qu'ils expriment, notamment en matière d'approches qui développeraient la motivation à apprendre. Et aussi bien sûr, les réflexions que nous inspirent les travaux de recherche universitaires menés sur le jeu sérieux, en particulier au Québec, ou les avancées dans le monde du jeu vidéo ou du game design.

e-learning-infos.com : Ce type d'approche convient-il à tous les domaines de la formation ?

Vincent Dupin : Force est de constater que nous traitons des thématiques bien différentes, telles que, par exemple, la formation des employés des stations services d'un grand pétrolier à ses produits, carburants et lubrifiants, ou aux réponses à apporter aux clients quant à ce qui touche aux énergies alternatives... ou bien la formation des personnels bancaires aux nouvelles réglementations financières... ou encore une formation à la prise de parole en public.

e-learning-infos.com : arrêtons-nous un instant sur le premier exemple, pratiquement comment fonctionne le learning games ?

Vincent Dupin : La formation dure environ une heure (de fait, la durée des formations est très variable en fonction des thématiques, et il n'est pas souhaitable d'édicter des normes contraignantes en la matière) durant laquelle l'employé de station service va être le héros d'une histoire dont on lui présente préalablement le "pitch", le résumé si vous voulez, et qui se déroule dans une succession de 4 ou 5 décors avec des personnages qui s'adressent directement au héros - apprenant, et qui pourront l'aider dans sa quête du "diplôme", le tout dans une complète immersion graphique qui s'inspire des jeux vidéos.

e-learning-infos.com : L'apprenant a-t-il la possibilité de se choisir un avatar ?

Vincent Dupin : Tout-à-fait, nous prévoyons cette possibilité dans les jeux que nous développons, à l'instar de ce que pouvez trouver dans Second Life par exemple.

e-learning-infos.com : Vous parliez de la nécessité d'une formalisation très poussée du scénario ?

Vincent Dupin : la qualité du scénario est la clé de voûte d'un learning game, l'à-peu-près est ici interdit.
Chez Symetrix, nous distinguons plusieurs types de scénario que nous adopterons à la problématique spécifique du client.

Le scénario de type métaphorique, par exemple, utilisé dans la formation des personnels bancaires déjà évoquée : les apprenants sont projetés dans une métaphore "coupe du monde de rugby", où ils vont devoir se préparer physiquement à travers un jogging au bois ou bien de la natation dans un étang... le but, c'est de réussir un drop ! Ce qui correspondra à l'acquisition des connaissances financières visées par le module. Il s'agit plus ici de réussir une série d'épreuves que de jouer une histoire, ce qui n'empêche pas que le parcours de l'apprenant soit guidé.

Nous concevons aussi des scénarios fictionnels dont la thématique et les contenus sont liés, contrairement au scénario précédent : les employés de notre station service seront formés à travers une histoire les mettant en scène dans leur relation avec un client qui vient d'hériter d'une vieille voiture de 2007 ; l'histoire se passe en 2050 à une époque où les carburants doivent recevoir un agrément, ce dont l'employé doit s'assurer, au besoin en actionnant toutes les ressources à sa disposition, dont le technocentre qui est un "personnage" de cette histoire... autant d'occasions pour l'apprenant de développer ses connaissances en matière de carburant.

Nous faisons aussi la part belle aux scénarios qui s'appuient sur des simulations de cas pratiques, mais c'est la une pratique plus usuelle.

e-learning-infos.com : Parvenez-vous à intéresser des apprenants devenus exigeants en matière de jeu ?

Vincent Dupin : Nous essayons de créer une vraie connivence entre l'apprenant et le jeu sérieux que nous mettons à sa disposition, avec le contexte et le contenu proposés. Et toutes les générations y trouvent leur compte : parce que nos jeux sont conformes à leur vécu, ou grâce à la qualité de la documentation et des aides qui sont apportées tout au long du parcours.

Les retours que nous en avons sont positifs, et cela d'autant plus que les autres outils e-learning ne sont pas pour autant abandonnés : les learning games vient s'intégrer dans des dispositifs qui existent déjà.

e-learning-infos.com : Quels sont les freins au développement d'une telle approche ?

Vincent Dupin : Des freins culturels : toutes les entreprises ne sont pas prêtes à passer le cap, et nos clients "learning games" sont en général de grandes entreprises qui ont un degré de maturité important dans leur pratique du e-learning. Nous pouvons convaincre les autres que les learning games ne sont pas seulement du jeu, mais surtout des outils de formation d'une remarquable efficacité.
Le coût est un autre obstacle : ces projets sont forcément plus chers que les projets e-learning plus classiques, de l'ordre de 20 à 200% - la marge est grande !

e-learning-infos.com : Un avenir radieux ?

Vincent Dupin : On peut le penser, surtout si l'on prend en compte le développement technologique : la généralisation du haut débit notamment, ou l'intégration de la vidéo dans les jeux, permettront de disposer d'une offre d'une qualité ergonomique équivalente à celle des jeux grands publics les plus performants.

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