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14/09/2008
Interview de Olivier Lombart, NetDivision
14 septembre 2008



Le marché du « Serious Game » qui pèse plusieurs milliards de dollars aux États-Unis semble se contenter de quelques millions d’euros en France. Il n’empêche : des pionniers prennent position, avec qui il faudra compter quand le marché français du serious game décollera. NetDivision est l’un d’entre eux, avec déjà de belles réalisations à son actif, comme nous l’a expliqué Olivier Lombart, son dirigeant fondateur.


e-learning-infos.com : Olivier, quelles sont les activités de NetDivision ?

Olivier Lombart : Netdivision est au départ une « Web agency » : une société qui créée et maintient des sites Internet pour des organisations et des entreprises. Nous proposons du clé en main avec une forte valeur ajoutée, notamment en terme d’ergonomie et de graphisme. Notre deuxième activité est le « e-marketing », c’est-à-dire l’utilisation de toutes les ressources Web appliquées à la politique marketing et communication de l’entreprise. L’activité serious game de NetDivision a démarré il y a quatre ans.

e-learning-infos.com : serious game, « jeu sérieux »... les entreprises françaises sont-elles réceptives à cette nouvelle approche ?

OL : Ce qui frappe, c’est la différence de maturité des marchés américains et français, voire européen. Nous ne pesons pas grand chose avec nos quelques millions d’euros rapportés aux milliards de dollars que les Etats-unis investissent dans le serious game ! Et de loin se réduire, la différence ne fait que croître. Cela s’explique notamment par l’intérêt que l’administration américaine porte à cette approche depuis 2002 : le marché a été tiré, et continue de l’être par les secteurs de la Défense et de l’Education, voire de la Santé notamment à travers des formations aux techniques de premiers soins, alors qu’en France, notre secteur public reste très en retrait – ce qui est paradoxal, quand on connaît l’importance économique du secteur du jeu vidéo de loisir. Ce défaut d’investissement de l’administration pourrait coûter cher à long terme au serious game français.

Par ailleurs, le champ de ce qu’on pourrait appeler « l’éducation consommateur » fait l’objet d’une grande attention de la part des entreprises. Je pense par exemple au remarquable serious game, « Famille Barclays », qui permet aux clients de la Barclays de se former à la gestion des OPCVM. Quelques grandes entreprises, il est vrai très largement internationalisées, ont commencé à bouger : elles réalisent progressivement que le serious game peut leur rendre de précieux services, pour la formation de leurs collaborateurs comme pour l’éducation de leurs consommateurs.

e-learning-infos.com : On a beaucoup parlé dans la presse de « Hair-Be 12 »...

OL : Oui, c’est un bon exemple des apports du serious game... NetDivision a la chance de compter le groupe L’Oréal parmi ses clients de longue date, et la confiance que l’entreprise nous porte a permis de lancer et de mener à bien ce qui est sans doute l’un des plus beaux et significatifs projet de serious game de ces dernières années : la formation des coiffeurs à la vente des produits L’Oréal dans les salons de coiffure, et plus généralement à la dimension « business » du salon. Nous avons pu constater que cette approche est particulièrement bien adaptée à la formation de ce public souvent jeune – de quinze à vingt ans – et connaissant un fort turn over.

Nous pouvons aussi citer le cas de cette chaîne internationale de SPA qui accueille une clientèle CSP+, et qui nous a demandé de créer un serious game pour former son personnel en charge de conseiller et de guider les clients de leurs établissements.

Dans ces deux cas, comme dans beaucoup d’autres, le e-learning « classique » n’aurait pas permis d’atteindre les résultats visés avec une telle efficacité.

e-learning-infos.com : justement... quelle différence faites-vous entre le e-learning « classique » et le serious game ?

OL : Ce que les apprenants et les donneurs d’ordre formation des entreprises reprochent au e-learning, c’est d’abord sa linéarité : quand on est dans un tel parcours de formation, on est contraint d’aller jusqu’au bout, ou bien d’abandonner en cours... ou de ne suivre qu’une séquence sur l’ensemble, mais l’apprentissage reste bien linéaire. La progressivité des difficultés, notamment, reste assez pauvre et plutôt théorique.

Par ailleurs, si le e-learning peut rendre de grands services dans le développement des compétences, en particulier dans tout ce qui ressort des savoir-faire procédurables, il échoue largement à changer les comportements, les savoir-être, alors même que c’est dans ce registre que les besoins des personnes et des entreprises sont souvent prioritaires : apprendre à apprendre, prendre conscience des comportements qui nuisent à la performance, améliorer ces comportements dans le cadre notamment du travail en équipe...

Le serious game peut pallier ces carences : les parcours de formation qu’il propose sont tous sauf linéaires – ils peuvent l’être pour certaines parties, si l’entreprise le souhaite, mais ce n’est pas une obligation ! -, ils permettent au contraire d’explorer un champ très vaste, qui s’apparente plus à un territoire qu’à un simple parcours ; et la puissance d’implication des apprenants, à travers l’endossement de rôles dans le serious game, permet à ceux-ci d’intervenir directement au niveau des comportements, et pas seulement de la couche compétences.

Ceci dit le périmètre des besoins couverts reste le même que celui du e-learning : la formation professionnelle des entreprises, et, comme nous le disions auparavant, le vaste domaine de l’éducation consommateur.

e-learning-infos.com : quels acteurs peuvent à terme jouer un grand rôle sur ce nouveau secteur ?

OL : NetDivision vient donc du monde des Web agencies, qui ont beaucoup d’atouts pour mener à bien ce type de projet. D’abord, nous avons une bonne connaissance du monde de l’entreprise et de l’approche marché : il s’agit pour nous de créer des jeux qui correspondent aux besoins spécifiques d’une entreprise donnée, et non d’inonder le marché avec un produit standard. C’est un avantage sur les éditeurs de jeux vidéos grand public qui peuvent cependant entrer dans la compétition - même s’ils n’ont pas encore une grande « légitimité » sur le marché de l’entreprise - compte tenu de leur maîtrise des techniques de conception et de réalisation et de leurs moyens financiers parfois importants.

Enfin certains prestataires de réalisation e-learning investiront dans le serious game, avec le même type de compétences que NetDivision en matière de connaissance des besoins et de gestion de projet, sans posséder néanmoins l’expérience que nous avons pu acquérir ces dernières années en matière d’ergonomie et d'interface 3D. Et, c’est pour moi l’occasion de rappeler que le serious game, ce n’est pas du e-learning complété d’un avatar ! Autre chose : en tant que Web agency, NetDivision réalise du contenu 100% Internet : le CR Rom n’a guère sa place dans le serious game.

e-learning-infos.com : les serious games, ce sont au fond des jeux vidéos à contenu professionnel ?

OL : oui et non... Oui, parce que cette nouvelle approche de la formation professionnelle s’est largement inspirée des avancées du jeu vidéo. Des jeux tels que Zoo Tycoon permettant à l’origine au public de 8 à 14 ans de gérer un zoo sous tous ses aspects - y compris ressources humaines et gestion de la masse salariale -, en vue de le rendre rentable, ou Sim City qui permet à l’apprenti maire d’aborder toutes les questions qui se posent dans la gestion d’une ville – finances, politique, marketing...- et du bien-être de ses habitants, de tels jeux ont montré la voie : le serious game peut posséder des contenus « sérieux » qui entrent dans les plans de formation des entreprises.

En même temps, les règles d’un serious game sont simplifiées par rapport à celles des grands jeux vidéos qui peuvent mobiliser les joueurs seuls ou en ligne avec d’autres joueurs pendant des semaines. L’interface est simplifiée elle aussi : il n’est pas question, si l’on veut que les serious games puissent se jouer de « 7 à 77 ans », de reproduire la complexité qui fait habituellement le bonheur des geeks !

e-learning-infos.com : ces jeux sont donc aussi bien à destination de la génération X que des baby-boomers ?

OL : il est vrai que les jeunes qui entrent sur le marché du travail après avoir passé des centaines d’heures à pianoter sur des consoles de jeux vidéos, ou à promener leur avatar dans des univers persistants comme Second Life, seront plus particulièrement à l’aise avec les serious games... Mais les interfaces sont aujourd’hui suffisamment simples pour que l’ensemble des salariés puissent s’approprier cette approche.

e-learning-infos.com : par rapport à la production de contenus e-learning classiques, quelles sont les compétences spécifiques mobilisées dans le développement d’un serious game ?

OL : Il faut d’abord noter qu’une grande partie des compétences sont communes. Conduite de projet, ingénierie pédagogique, scénarisation, accompagnement du changement...Que l’on produise des contenus e-learning ou du serious game, il faut bien analyser les besoins de formation de l’entreprise, en assurer la traduction pédagogique, etc. En même temps le serious game, c’est un « état d’esprit » qui oriente toute la chaîne de production : on ne fait pas de la conception pédagogique tout à fait de la même façon, bien que les fondamentaux restent proches. D’autres compétences sont par ailleurs à prendre en compte, des compétences pointues et rares, notamment dans la production d’interface 3D.

NetDivision dispose de l’ensemble de ces compétences, en interne ou indirectement, à travers les sous-traitants qu’elle fait travailler dans le cadre d’appels d’offre, en particulier pour les interfaces 3D. Mentionnons aussi la compétence de localisation, car nos clients nous confient en général des développements qui doivent être multilingues : les outils de production que nous avons créés pour nos propres besoins nous permettent de localiser un jeu dans différentes langues à moindre coût et dans des délais très écourtés.

e-learning-infos.com : NetDivision aujourd’hui ?

OL : NetDivision pèse 1,2 millions de chiffre d’affaires, dont 400 K€ dans le seul serious game. C’est encore modeste, mais nous mesurons le parcours déjà accompli depuis l’année 2002 où nous avons commencé notre veille sur le marché américain du serious game. Le marché français est en train de s’éveiller, les projets arrivent, tirés vers l’avant par de belles réussites qui tiennent toutes les promesses que les entreprises en attendaient, et la tendance est à une forte augmentation. NetDivision est en ordre de bataille pour être l’un des principaux intervenants de ce secteur.

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