Succubus Interactive n'est pas le premier venu… Avec un premier Serious Game datant de 2002, il pourrait faire figure d'ancêtre… L'agence a par ailleurs été saluée du Grand Prix « Meilleur Serious Game Français » de la Serious Game Expo 2010 grâce à son jeu Ma Cyber Auto-Entreprise édité pour le Ministère de l’Industrie.
De son côté, la filiale de Micropole Univers s'est fait un nom dans la réalisation de contenus eLearning sur mesure qui commencent à être concurrencés par des jeux sérieux devenus meilleurs marchés.
Succubus Interactive devrait pouvoir s'ouvrir de nouveaux marchés grâce aux clients de Micropole Institut qui, de son côté, annonce la maîtrise de l'ensemble de la chaine de production d’un Serious Game : pédagogie, graphisme, technique et ludisme.
Ce n'est certes pas le seul acteur du marché à disposer de l'ensemble des briques qui permettent de construire un "véritable Serious Game efficace", comme le précise Jean-David Amoua, le responsable des activités eLearning de l'Institut : Symetrix ou KTM Advance pour ne citer qu'eux réalisent à la fois des modules eLearning et des Serious Games…
L'accent est mis par les nouveaux partenaires sur les technologies issues du jeu vidéo, les scénarios non linéaires, et le mélange d'expertises techniques et pédagogiques, qui étaient au centre des récentes conférences de eLearning Expo traitant du Serious Gaming… Il s'agit aussi de différencier les Serious Games des simples learning games qui peuvent agrémenter les modules eLearning et être source de confusion dans les appels d'offre clients.
Autre piste : l'utilisation des Serious Games hors le champ de la formation, par exemple pour communiquer l'image de marque de l'entreprise ou recruter des jeunes diplômés à l'instar de Moonshield développé par KTM Advance pour Thalès.