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Question de Serious Gaming à eLearning Expo 2011…
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13
Avr
2011
Le Serious Game continue d'attirer l'attention, comme on a pu le constater lors du récent salon eLearning Expo 2011 : un village dédié, un nombre croissant de prestataires investissant dans le secteur, et deux conférences plébiscitées par une assistance nombreuse, portant sur la nouvelle génération de jeux sérieux et l'accessibilité de ceux-ci aux PME…

Pour Philippe Delanghe : Le Serious Game tire le meilleure d'une triple approche : pédagogique, ludique, informatique. Le Directeur commercial et marketing de U&I Learning insiste plus particulièrement sur l'importance de la simulation aussi proche que possible de la réalité professionnelle, laquelle doit être fondée sur un scénario "constructiviste". La nouvelle génération de Serious Game s'éloignerait ainsi des jeux précédents, trop linéaires pour retenir longtemps l'attention des apprenants.

Le passage à une nouvelle génération de Serious Game provient le plus souvent d'un saut technologique, notamment dans le domaine des IHM (interfaces homme-machine), selon Stéphane de Buttet, du cabinet Simlinx spécialisé dans l'assistance à maîtrise d'ouvrage des projets Serious Game. Mais pas seulement : la stratégie pédagogique importe grandement. On devrait par exemple voir l'usage du Serious Game se développer dans le cadre des formations présentielles : un prélude au jeux multi-joueurs en ligne ?

Steve Fiehl, Directeur associé de CrossKnowledge, a démontré l'efficacité du jeu dans le développement des capacités cognitives des joueurs, par des exemples qui n'on par manqué d'intéresser l'assistance : l'accroissement des compétences de leadership chez les joueurs de "World of warcraft" (repérées par le chercheur Byron Reeves), mieux encore : diminution d'un risque opératoire lorsque le chirurgien est un adapte des jeux vidéo !

Les speakers en sont convenus : il n'y a pas de limite aux thématiques de formation qui peuvent faire l'objet d'un traitement de type Serious Game… D'autant plus, comme le remarque Steve Fiehl que Tout le monde peut jouer : la moyenne d'âge des joueurs français étant de 36 ans. Il s'agit aussi de tordre l'idée à une idée reçue (les gender studies sont passées par là) : 52% des joueurs sont des femmes…

Autre constat partagé : l'influence des médias mobiles commencent à se faire sentir. Les joueurs devraient commencer progressivement à jouer sur smartphones et autres tablettes numériques, mobilisant les fonctions tactiles et le pilotage possible par la voix… Ce qui se profile : la prise en compte des mouvements du corps et ce ce qu'on pourrait appeler le "bio feed back"… même si les applications professionnelles en restent encore loin

L'avenir des jeux en réseau, enfin, semble appelé à un grand avenir, tant il est vrai que la plupart des apprentissages continuent de s'acquérir dans des interactions sociales… Serious Game et Réseaux Sociaux d'Entreprise : on peut s'attendre à l'émergence de cette association… dans les conférences des prochains mois ! (*)

(*) Entre temps, est sorti e-bankers, Serious Game signé LCL, diffusé à partir de Facebook

Michel Diaz

 
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