Le créateur de Serious Game (et de modules eLearning « classique ») a le vent en poupe : avec de prestigieuses références (BNP Paribas et Thalès notamment), qui lui valent passeport dans les récentes compétitions, KTM Advance a vu de plus 4 de ses projets retenus au titre de la manne publique dont la filière du Serious Game va prochainement profiter (si les restrictions budgétaires n’ont pas dissipé les bonnes intentions d’ici là) au titre du volet numérique du plan de relance économique du gouvernement.
Sa deuxième convention récemment tenue à la Cité des Sciences de Paris La Villette a tenu sa promesse de premier temps fort de « l’automne du Serious Game », qui sera ponctué de bien d’autres manifestations, jeunes elles aussi (jeunesse de la discipline oblige).
Le Serious Game selon KTM Advance est résolument « Learning 2.0 » : l’immersion de l’apprenant dans son apprentissage, l’accomplissement de missions, le développement de stratégies personnelles de progression, autant de principes qui distinguent la nouvelle approche de celle d’un eLearning qualifié à présent de « classique » (une nouvelle bataille d’Hernani en perspective). En particulier l’accent est mis sur la possibilité d’apprendre à partir de ses erreurs, à partir des diverses situations proposées par les moteurs de jeu. On en revient à cette fameuse « expérience utilisateur » que tous les concepteurs de technologie observent à la loupe : bonne ou mauvaise, c’est elle qui conditionnera l’appropriation individuelle, et donc collective, de l’approche Serious Game dans l’entreprise.
Autre sujet d’importance : le suivi de l’apprenant. Illustré par le jeu Star Bank (conçu pour BNP Paribas) initialement dépourvu de cette possibilité, mais la nouvelle version du jeu disponible en janvier 2010 devrait permettre au joueur de disposer d’un véritable compte rendu final de sa « prestation », et au tuteur d’avoir les informations suffisantes pour mieux accompagner l’apprenant. Ce qui est possible dans l’approche classique avec la norme Scorm semble donc pouvoir le devenir dans l’univers du Serious Game grâce à l’innovation développée par KTM Advance : l’intégration d’objectifs prédéfinis dans la norme, objectifs propres à chaque niveau et objectif global conditionnant le suivi des prochaines étapes du jeu. Star Bank The Game sera donc bientôt compatible Scorm… 1.2, en même temps qu’il se sera « générisé ».
Justement, les participants n’ont pas été déçus à propos de standardisation : les Kits KTM Advance pourraient servir à développer des Serious Games « sur étagère » à la portée financière des PME. L’idée est vieille comme l’informatique… Une entreprise demande le développement d’un Serious Game spécifique à ses besoins, qui ne sont pas si spécifiques qu’ils en ont l’air : de là à vouloir « progicialiser » le Serious Game pour toucher d’autres entreprises, il n’y pas loin – surtout si la démarche a été méditée très en amont. Ce qui semble le cas avec les outils de production génériques et les kits de jeux sérieux (1 kit par scénario pédagogique) qui sont à présent utilisés par KTM Advance.
Application avec les deux premiers kits présentés : Clever Talk, adapté aux situations de face à face entre plusieurs personnes (conseil, vente, management…) et mettant en scène des dialogues, et Systems Workflow, destiné à la compréhension d’un système complexe, et largement inspiré de l’expérience acquise sur le projet Star Bank.
On est encore loin d’un atelier de conception qui réunirait tous les outils pour créer rapidement et à meilleur coût des Serious Games de grandes qualité pouvant toucher tous les secteurs d’activité et atteindre toutes les mises en situation. Mais ce qu’on a vu va dans le bon sens… Et KTM Advance prend une longueur d’avance.





KTM Advance : vers le « scorming » et la création de Serious Games génériques… 






